Vámonos de Museos! UX para aumentar la cultura.

aaron_diez
14 min readFeb 22, 2021

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¿Quién no ha ido alguna vez al museo? Hay personas a las que les apasionan, se sumergen en sus numerosas salas y se evaden del tiempo. Están los que los visitan sólo cuando viajan, incluso hay quienes van, hacen colas interminables, sólo por hacerse una selfie con un cuadro que desconoce su historia, contexto, y en alguna ocasión hasta su autor.

A continuación os describiré el proceso de trabajo que realicé, junto a mis compañeros de equipo, en búsqueda de una solución que acercará los museos a las expectativas que tiene sus usuarios actuales y potenciales.

¿Qué desean los usuarios de una experiencia museística? ¿Cómo podemos adaptar los museos a las expectativas de sus usuarios? ¿Por qué hay gente que no va a los museos?

Brief, analizando el contexto.

El brief nos dibuja un escenario actual muy pesimista para los museos. Su realidad, como la de todo, está marcada por la pandemia Covid. La mayoría de los museos han tenido que recomponer su estrategia, centrándose en la apuesta digital o estirando las exposiciones temporales que tenía en marcha y sacando brillo a las colecciones permanentes.

Si bien es cierto que los grandes museos, antes de la pandemia, subían año tras año el número de visitantes gracias al efecto turismo. Actualmente ante la ausencia de turistas, los museos se han nutrido de público local. Entre el cierre de marzo a junio cuando se levantó el estado de alarma, la falta de turistas y las restricciones de aforo han dejado un descenso entorno al 70% de visitantes.

Esta situación anómala de la restricción en los flujos turístico ha destapado que los Museos sobreviven, en gran medida, gracias al visitante foráneo.
España cuenta con un rico abanico de museos, sobre unos 1500 espacios dedicados al arte, cultura, patrimonio, ciencia,… La mayoría de estos son financiados por entidades públicas.

Por lo visto las cifras de visitantes siguen siendo uno dato clave para analizar su éxito. Pero …, ¿hasta qué punto condicionan las cifras?, ¿acaso no es más importante la fidelización y la participación activa de los visitantes?
Esto nos lleva a una reflexión imprescindible, ¿La función del museo debe medirse cuantitativa o cualitativamente? Averigüémoslo…

Retos, abracemos los desafíos.

  • Entender a los usuarios. Qué se puede cambiar para mejorar su experiencia.
  • Descubrir qué valor añadido debemos aportar al público, a los espacios, o a la ciudad…
  • Buscar formas creativas de prestar servicio al público.
  • Proponer una mejora real para la experiencia de servicio y de usuario.
  • Diseñar estrategias de cara al futuro.

Design Thinking, un sistema para innovar.

Para encontrar una solución adecuada, a un problema o reto, es necesario contar con una estrategia o metodología que te ayude a lograrlo.
En esta ocasión utilizamos Design Thinking, esta metodología se puede descomponer en 4 procesos que podemos sintetizar en un doble diamante.

Primero debemos empaparnos del problema, abrazarlo y descubrir recabando información cuantitativa y cualitativa de manera empírica, sin límites, todo lo que nos permita el tiempo disponible.

Más tarde descomponer el reto, dividirlo en partes más pequeñas para definirlo mejor. Es el momento de analizar toda la información recopilada, sintetizarla para encontrar la idea clave a desarrollar.

Pasaremos por fin al momento de la ideación, centrar la idea y bocetar propuestas viables.

Por último, implementar todo los investigado y analizado previamente en un prototipo en alta fidelidad, testarlo, iterarlo, testarlo e iterarlo, hasta dejar un producto listo para lograr el objetivo para el cual fue diseñado.

Doble diamante Design Thinking.

Investigación, en búsqueda del Insight adecuado.

El objetivo es empatizar con los usuarios, los habituales de los museos y los que no lo son. Para ello contábamos con múltiples técnicas para conseguir verbatims y los valiosísimos insights, los cuales nos acercarían a idear una solución adecuada a las expectativas de los usuarios.

Comenzamos haciéndonos a nosotros mismos muchas preguntas, mediante un Research Questions. Las agrupamos en tres grandes bloques, usuarios, producto o servicio y competencia. Y marcamos cada una de las incógnitas planteadas con las técnicas de investigación que utilizaríamos para responderlas.

Research Questions

Encuestas, cuantitativo una fuente fiable.

Contábamos con fuentes secundarias que ya nos habían proporcionado interesantes datos sobre la situación museística en España, pero necesitábamos algunos datos cuantitativos más concretos, por lo que realizamos una encuesta propia, fuente primaria, para tener una idea general de la opinión de los usuarios acerca de los museos.

Nuestra encuesta fue realizada a 270 persona, aunque por tiempo y presupuesto no fue realizada de forma aleatoria y atendiendo a patrones estadísticos, los resultados fueron tomados en cuenta como si hubiesen sido generados de la manera más estricta posible (estamos ante un ejercicio práctico).

Podemos destacar que el 43,75% de los encuestados suelen visitar museos cuando se encuentran de turismo y un 21,88% siempre que puede, dejando una muestra de los el 4,17% que no va nunca.

A los que nunca van al museo se les preguntó el motivo por el cual no iban, su respuesta mayoritaria con el 62,24% fue por el desconocimiento de la oferta o porque le parecían poco atractivos.

El Covid definitivamente sí afectó en un gran porcentaje, un 81,82% de los encuestados varió su frecuencia de vistas al museo debido a la pandemia.

Un dato que tendríamos en cuenta más adelante y que nos pareció fundamental fue que el 61,62% prefiere ser un espectador activo dentro del museo, frente al 38,8% que prefiere disfrutar del museo de una manera más pasiva. También revelador fue saber que el 68,69% pagaría por una experiencia más interactiva.

Entrevistas, lo cualitativo sí importa.

Tras conseguir los datos cuantitativos llegaba el momento de conseguir datos más cualitativos. Entrevistamos a 4 personas vinculadas de alguna manera con los museos. Una chica Licenciada en Turismo que trabajó varios años como guía en varios museos. Nuestra segunda entrevistada fue una abogada, crítica de arte y consultora institucional. Contamos también con un artista plástico, licenciado en artes escénicas por la Universidad de Barcelona, que vive entre Miami e Ibiza. Por último pudimos entrevistar a un gran amante de los museos, licenciado en medicina familiar, jubilado, apasionado por la arqueología y el patrimonio.

De todas estas entrevistas pudimos sacar muchos e interesantes Verbatims e insights que posteriormente nos ayudarían a confeccionar nuestra ideación.

Les asignamos valor a cada uno de estos insights y verbatims y los colocamos en una matriz 2x2 según impacto y viabilidad. Esta matriz nos ayudó a centrarnos en aquellos insights más importantes y factibles.

Estos fueron los insights claves para poder enfocarnos en nuestra solución:

“Los niños de hoy son una generación diferente que maneja las máquinas”

“Los muesos no serán atractivos dentro de 10 o 15 años para los niños de hoy, si sigue todo igual”

“Convertir los museos en espacios vivos”

“Integraría un dibujo de Dalí en 3D al lado de un cuadro suyo con un holograma que se desplegara y te explicara muchas cosas (que te explicara cuándo y cómo pintó el cuadro)

“Hablar el lenguaje de los jóvenes, acercarse a sus problemáticas”

”Los museos deben abrirse a la sociedad, +participativos”

Safari, de visita por el museo.

Realizamos dos técnicas para recopilar más información cualitativa safari y shadowing. El safari consiste en visitar in situ el lugar de estudio, en este caso visitamos el MNAC, Museu Nacional d'Art de Catalunya. Lo ideal hubiese sido hacer más visitas, pero por tiempo y la situación actual de Covid fue imposible.

Aprovechando esta visita realizamos otra técnica, el shadowing, que consiste en seguir a un usuario por su recorrido durante el uso de un determinado producto o servicio, en este caso su recorrido por el museo.

La visita se realizó a las 11 de la mañana, había muy poca afluencia de gente, algo esperable debido a la situación actual. Conversamos con una cuidadora de sala, la cual nos confirmó que las visitas a los museos se habían reducido por Covid en más de un 80%.
Lo más sorprendente con respecto a la afluencia fue que había más gente en las escaleras aledañas al museo que dentro de este, fuera había un músico que amenizaba la estancia.

Tuvimos la suerte de poder seguir a una familia y sacar nuestras conclusiones de la observación. Era una familia con dos hijos, los padres parecían tener mucha paciencia con sus hijos, ya que los niños parecían muy aburridos. El Padre estuvo nervioso todo el rato porque sus hijos corrían por todas las salas, mientras tanto la madre intentaba seguir el recorrido. El único momento en el que estuvieron todos juntos fue en una instalación que contenía un video. Ese momento de paz duró poco tiempo.

También observamos a una niña de aproximadamente de 12 años que le dijo a su madre literalmente “este vídeo es aburrido”, refiriéndose a la instalación visual que estaba contemplando en ese instante.

Safari y Shadowing en el MNAC en Barcelona

Mapa persona, más cerca del usuario.

Para entender mejor a los potenciales usuarios creamos un Mapa Persona que consiste en crear un arquetipo de nuestro público objetivo o target para así profundizar en sus motivaciones, contexto, preocupaciones y preferencias.
Escogimos una familia como Persona en esta ocasión para acercarnos a un perfil más complejo y enriquecedor. Nos basamos en el arquetipo de la famila con la que hicimos en shadowing en el MNAC.

Mapa de empatía, adentrándonos en las emociones.

Esta herramienta permite profundizar sobre los aspectos más emocionales y racionales que nuestro usuario plasma en sus actos y sentimientos. Tratamos de ponernos en su piel y entender sus necesidades y los problemas que se encuentra con el producto o servicio.

Customer journey, viajamos con ellos.

Describimos un viaje arquetipo de nuestro usuario, familia. Representamos los diferentes puntos de contacto que tienen con un museo en concreto. Con este ejercicio observamos de una manera más holística el antes, el durante y el después de su experiencia museística.

Definir, más cerca de la idea.

Tras el proceso de investigación llegó el momento de sintetizar y definir, para acercarnos cada vez más a una idea que pueda solucionar el problema.

Para ello utilizamos dos herramientas que nos ayudaron a sintetizar toda la información recopilada anteriormente y definirla en un proyecto. Esas dos técnicas fueron MoSCoW. Con esta técnica nos acercamos a que debe tener nuestro producto sí o sí, que debería tener, que podría y por último que no debería tener de ninguna de las maneras. Realmente ayuda a centrarnos en lo importante después de tanta información recopilada.

Y la otra técnica que también nos ayudó fue SCAMPER, un método colaborativo que ayuda a sacar ideas nuevas de conceptos ya conocidos, Sustituyendo elementos, Cambiando, Adaptando, Modificando, Poniendo en orto lugar, Eliminando una parte y Reacomodando. Es una técnica que ayuda a generar ideas creativas.

La idea, cambiar el presente para crear un futuro.

Al finalizar esta sesión debatimos en grupo y llegamos a una idea que nos parecía las más apropiada para solucionar el problema planteado. Para definirla creamos un Bussines Model Canvas.
El Modelo Canvas es una herramienta para definir y crear modelos de negocio innovadores que simplifica 4 grandes áreas: clientes, oferta, infraestructura y viabilidad económica.

Las clave, niños y adolescentes.

Analizados todos los Insights y la investigación previa, llegamos a la conclusión de que el futuro de los museos pasa por los jóvenes y niños. Si no se interesan actualmente por ellos, ¿lo harán en el futuro?
Los niños y adolescentes serán los futuros consumidores de cultura, los usuarios potenciales de los museos del mañana.

Cuando sean adultos serán los decisores a la hora de fomentar el hábito museísticos en sus hijos. Son la clave.

Vimos claramente la falta de interés de las generaciones más jóvenes hacia los museos convencionales, creímos imprescindible hacer de los museos espacios mucho más interactivos y atractivos para sus mentes inquietas.
Debíamos acercar los museos a sus expectativas. Nacieron en un mundo digital y están acostumbrados a interactuar, no a tener una actitud pasiva y contemplativa.

Al hacer el benchmarck inicial, encontramos propuestas muy interesantes que hacían de los museos lugares mucho más interactivos, realidad virtual, realidad aumentada, hologramas, pantallas táctiles, … Opciones que hacen del museo una experiencia más emocionante y vibrante. Gracias a esto, el usuario se sumerge más en la temática del museo y comprende más la obra observada. Por diversos estudios sabemos que al interactuar aprendes y retienes más información que teniendo una actitud más pasiva.

Es más emociónate que Pablo Picasso te explique él mismo el Guernica, que tener que venir de casa con la lección aprendida para poder disfrutarlo en su grandiosidad. Es mas instructivo que Picasso te guie por el contexto de su obra y te lo cuente en primera persona. Quizá sea uno de sus personajes el que te cuenta anécdotas históricas relacionadas con el cuadro. Hasta quizá, podrías tú mismo pintar en un lienzo electrónico con la estética y trazos inigualables del artista malagueño. Las opciones son infinitas.

Presentación de marca Wow.

Así nace WOW, cultural experiences, nuestro proyecto se centra en crear una startup especializada en Realidad Aumentada.

La RA sería el foco principal de su actividad, debido a su fácil accesibilidad, casi todo el mundo a día de hoy tiene un móvil o tablet. Crearíamos recorridos personalizados de Realidad Aumentada con un enfoque didáctico e inmersivo.

Nuestros clientes serán los museos, pero también instituciones públicas que quieran fomentar actividades más inmersivas en lugares de preservación y difusión patrimonial.

Una empresa capaz de realizar itinerarios didácticos personalizados, no sólo a jóvenes y niños, si no que también a familias, escuelas y personas de toda edad que buscan un ocio cultural mas inmersivo y que les haga partícipes del arte, la ciencia, el patrimonio, la arqueología…

Branding, construyendo la marca.

Al naming de la marca llegamos muy rápido, en cuanto saltó la idea nos pareció la más adecuada. Wow era el nombre perfecto para ejemplificar la idea que quería tramitar la startup. Al leer un artículo sobre la tecnología en los museos hablaban del efecto Wow, era lo que queríamos conseguir, que los más jóvenes y los apasionados de los museos pudiesen vivir una experiencia única e inolvidable, una experiencia Wow.

Wow sugiere sorpresa, evoca uno de nuestros puntos fuertes. Es fácil de recordar y con una sonoridad muy potente e inconfundible.

Teníamos el nombre ahora nos faltaba la imagen. Antes de aventurarnos en elegir colores o formas, analizamos el mercado de nuestra futura competencia y realizamos una matiz de posicionamiento 2x2 con las variables cultural y tecnológica.

En esta matriz observamos un océano azul, termino para referirnos a una oportunidad de posicionamiento y por lo tanto de negocio. Teníamos que ser la apuesta más centrada en lo cultural y ser apreciados por nuestra tecnología.

Teníamos presente que nuestros clientes serían museos e instituciones públicas. Sabemos que estas son empresas serias y confiables, pero por otro lado nuestro usuario final, el que usaría y demandaría nuestras actividades sería un público joven, familias, escuelas y personas interesadas en actividades más inmersivas relacionadas con la cultura, por ello no podíamos tener una imagen aburrida y seca como suelen tener aquellas empresas relacionadas con los museos y la administración. Debíamos ser innovadores.

Fijamos nuestra USP, Unique Selling Proposition, nuestra propuesta diferenciadora de valor en estos dos adjetivos, moderno (innovador) y fresco.

Los colores amarillo, magenta y azul generan una combinación vibrante y moderna. El blanco sería el color predominante dotando así de frescor y limpieza al conjunto.
Las formas y sus colores se superponen y dan dinamismo a la composición, consiguiendo ya un efecto WOW desde el logo.

Las formas sinuosas de la tipografía principal dotan a la marca de dinamismo y cercanía, la tecnología no tiene por qué ser siempre recta y fría, esa punto fue un poco la dificultad, salirse de los estereotipos visuales asociados a lo tecnológico y crear una marca más cercana y cálida.
Los cuerpos de texto estarían formados por Roboto y Neue Hass Grotesk, ambas tipografías de corte moderno y con gran legibilidad .

Wow, aumentando la cultura.

  • Recorridos virtuales. Los recorridos serán personalizados según el museo adaptándose a sus temáticas y el público al que vaya dirigido.
Ejemplo de recorrido virtual.
  • Web Wow. Es nuestra ventana al mundo, nuestro portal de promoción. Se podrá descargar la app o estar al tanto de los proyectos que ha realizado la empresa.

Arquitectura web, funcionalidad.
La web fue conceptualizada mediante una arquitectura de la información para dotar al producto de funcionalidad. Dado que es una web muy sencilla fue fácil conceptualizar el mapa del sitio.

Mapa del Sitio.

Wireframe, prototipando rápido.
Generamos el siguiente prototipo rápido en whimsical, para ver la funcionalidad de la web.

Prototipo alta definición, diseñando el acabado final .
Figma fue el programa escogido para realizar el prototipo de alta definición.

El diseño de la web fue pensado para ser coherente con la imagen de marca, moderno, fresco, elegante y limpio. Cuenta con pequeñas animaciones e interacciones, las justas para dotar de acción la web y no distraer del contenido, lo realmente importante.
Muy visual, cuenta con mucho ejemplos en vídeos que ayuda al potencial cliente a ver propuestas de proyectos ya realizados.

  • App Wow. Tanto para móvil como para tablet, será la manera de interactuar con los distintos puntos Wow. Al escanear una entrada de un museo o al escanear el código QR en alguno de los puntos Wow.

Wireframe, prototipando rápido.
Generamos el siguiente prototipo rápido en whimsical, para ver la funcionalidad de la app.

Prototipo app Wow.

Prototipo alta definición, diseñando el acabado final .
Al igual que la web, Figma fue el programa escogido para realizar el prototipo de alta definición de la app.

Conclusiones, pensar es un placer.

El proceso de estas dos semanas de proyecto Design Thinking fue muy enriquecedor, por lo aprendido y por trabajar codo con codo con un fantástico equipo formado por Ana, Cris, Pilar y Javi.
Tras toda la investigación nos dimos cuenta que los museos arrastran muchas problemáticas no resueltas, nos centramos en una, pero sin duda, hay mucho por hacer en el mundo museográfico.

La labor del museo no sólo debe ser preservar y difundir el arte, la cultura o la arqueología. Debe ir mucho más allá, debe ser un espacio didáctico, socializador e inclusivo. Un espacio integrador al que todo el mundo tenga acceso. Un insight muy potente de una de nuestras entrevistadas fue: “el acceso a la cultura es un derecho fundamental”.

Que haya museos y que la gente pueda visitarlos no es suficiente, el museos debe ser algo excitante para todos, algo vivo que atraiga, que motive. Si se convierte en algo aburrido y elitista, sólo para los que ya son conocedores del Arte, no será integrador, no será inspirador, no será enriquecedor para todos. No cumplirá su función.

Wow sólo es una experimento, un ejercicio de un Bootcamp de UX/UI, pero hace falta que muchos jóvenes y niños digan Wow al contemplar una pintura de Sorolla, una escultura de Dalí o una excavación de restos romanos. Pero si no hablamos su idioma, si no nos comunicamos con ellos con sus herramientas, si no les enseñamos a apreciar el arte y la cultura, seguramente no harán Wow al verlas. No aprenderán, ni se inspirarán y ni comprenderán que hay detrás de esa huella cultural.

🎨 Salud.

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